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Master

Ibrido ·

·

Executive

Tecnologie digitali e immersive per l’arte e la cultura

Dal 12 novembre 2026
part time
In live streaming e in presenza a Roma
6 moduli

IN BREVE

terza EDIZIONE

Master Tecnologie digitali e immersive per l’arte e la cultura

 

videogame, mapping e AI.

 

L’intreccio tra tecnologia, arte, cultura e creatività può dar vita a esperienze straordinarie aprendo le porte a un nuovo modo di fare cultura. L’Italia è terreno fertile: un ambiente unico e irripetibile in cui applicare le potenzialità delle tecnologie digitali e per creare esperienze culturali sempre più coinvolgenti e immersive.

Nell’era dell’innovazione digitale, il mondo dell’arte e della cultura si trasforma radicalmente e le tecnologie digitali aprono nuovi orizzonti e nuovi strumenti ad artisti, creativi e professionisti e rivoluzionano anche il modo in cui il pubblico fruisce dell’arte e della cultura. Videogame, realtà aumentata e piattaforme digitali su misura permettono di amplificare l’esperienza, di creare nuove frontiere di apprendimento e divulgazione culturale, inclusive e uniche. Uno scenario avvincente, un viaggio verso il futuro culturale e divulgativo che scopriremo in questo Master.

 

Obiettivi

Il Master Tecnologie digitali e immersive per l’arte e la cultura trasmette solide competenze per progettare, sviluppare e implementare progetti culturali digitali che sfruttano appieno le potenzialità dei videogiochi, del mapping e dell’intelligenza artificiale per i beni e le attività culturali.

Partner

La peculiarità di questo percorso formativo risiede nella partnership con TuoMuseo, un collettivo internazionale di artisti, game designer, sviluppatori, sound designer e animatori 3D che operano nell’intersezione tra arte e videogiochi.

A chi è rivolto

Il Master è progettato per accogliere una varietà di profili che condividono la convergenza tra cultura, tecnologia e creatività. I destinatari di questo programma sono aspiranti e professionisti delle tecnologie dell’informazione, operatori del settore dei videogiochi e dell’intrattenimento digitale, professionisti della conservazione e promozione del patrimonio culturale, creativi e artisti digitali.

Programma

Il programma del Master è suddiviso in 6 moduli di studio, acquistabili anche separatamente.

Calendario lezioni: 12, 13, 14; 26, 27, 28 novembre 2026; 10, 11, 12 dicembre; 14, 15, 16; 28, 29, 30 gennaio 2027; 11, 12, 13; 25, 26, 27 febbraio; 11, 12, 13; 18, 19, 20 marzo; 1, 2, 3, 15, 16, 17 aprile; 6, 7, 8, 20, 21, 22, 27, 28, 29 maggio 2027.

Il Master affronta i seguenti argomenti:

EVOLUZIONE DIGITALE: TRASFORMAZIONI NELL’ARTE E NELLA CULTURA - SESSIONE PROPEDEUTICA
1. CREARE E SVILUPPARE UN SITO WEB
2. INTELLIGENZE ARTIFICIALI E GENERATIVE
3. PROGETTARE UNA MOSTRA DIGITALE
4. SVILUPPARE ESPERIENZE DI VIDEOMAPPING, LASER E OLOGRAMMI
5. PROGETTARE UN VIDEOGIOCO CULTURALE E TURISTICO
6. PROGRAMMARE ESPERIENZE IMMERSIVE CON LA REALTÀ AUMENTATA E VIRTUALE

Borse di studio e agevolazioni

Treccani Accademia offre diverse agevolazioni economiche e la possibilità di candidarsi a borse di studio a copertura totale o parziale della quota di partecipazione.

Faculty

Fabio Viola
Videogame designer, Producer Creative director, Art curator, Museum Innovator, Founder TuoMuseo
Andrea Carpentieri
Multimedia designer
Silvio Giordano
Visual Artist Creative Director, Co-director, Matera Film Festival

Coordinamento didattico

Dicono di noi

Ci sono luoghi che non trovi sulle mappe, ma che nascono dall’incontro tra persone e idee. Per me, questo Master è stato uno di quei luoghi: uno spazio condiviso in cui il passato della cultura e il futuro del digitale si sono intrecciati, aprendoci nuove possibilità. Ho scoperto che l’innovazione non vive negli strumenti ma nelle persone che le danno voce. Con le nostre differenze abbiamo creato una piccola famiglia, cercando insieme come far respirare la cultura dentro il digitale. Questa ricerca ha preso forma nel videomapping per il Centenario Treccani, dove le parole si sono fatte luce ed emozione, ponti tra memoria e futuro. Ora so che il digitale resta vuoto senza chi lo abita e che il valore più grande di questa esperienza è proprio questo: la connessione. Non tra dispositivi. Ma tra persone.
Jacopo Bono
Studente Master Tecnologie digitali e immersive per l'arte e la cultura
IN EVIDENZA
Tipologie filter interno

Master

Live streaming

·

Executive

Arte e cultura

Curatela e Critica d’Arte

Live streaming

Part time weekend

DAL

25 Set 26

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Master

Ibrido

·

Post Laurea

Gestione d'impresa

Management dello spettacolo dal vivo

Ibrido

Full time

DAL

28 Ott 26

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Masterclass

Arte e cultura

Conoscere l’arte contemporanea

Live streaming

Serale

DAL

23 Set 26

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Master

Ibrido

·

Executive

Gestione d'impresa

Management del patrimonio culturale d’impresa

Ibrido

Part time weekend

DAL

25 Set 26

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Master

Ibrido

·

Executive

Editoria e scrittura

La Scuola del Tascabile

Ibrido

Part time weekend

DAL

23 Ott 26

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Master

Ibrido

·

Post Laurea

Arte e cultura

Management dell’arte e dei beni culturali

Ibrido

Full time

DAL

28 Ott 26

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Master

Ibrido

·

Post Laurea

Editoria e scrittura

Editoria e nuove professioni digitali

Ibrido

Full time

DAL

19 Nov 26

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Masterclass

Arte e cultura

I giganti dell’arte: Michelangelo, Caravaggio, Van Gogh, Pollock

Live streaming

Serale

DAL

4 Nov 26

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Agevolazioni

Agevolazioni:

  • Speciale promo estate -20% per iscrizioni entro il 7 settembre 2026
  • Sconto del 10% early booking entro il 30 settembre
  • Sconto del 10% per iscrizioni multiple*
  • Prestito d’onore “Per Merito” Intesa Sanpaolo: il prestito consente il finanziamento totale del Master a studenti che hanno conseguito un voto di laurea uguale o superiore a 100/110, sia per lauree triennali che magistrali. Il partecipante potrà personalizzare un piano di rimborso con un tasso e una rateizzazione particolarmente vantaggiosa sino a 30 anni.
  • Quota dilazionabile in più soluzioni senza interessi.
  • Sconto del 15% per gli iscritti a Carta Giovani Nazionale*

 

Borse di studio per iscrizioni all’intero Master:

  • Treccani Accademia mette a disposizione la possibilità di candidarsi a una borsa di studio totale per attività di referente durante la formazione con la gestione delle aule in presenza e virtuali in live streaming. Requisiti preferenziali: ottime capacità relazionali, competenze digitali, di storytelling e di organizzazione.
  • TuoMuseo mette a disposizione una borsa di studio a copertura totale della quota di partecipazione al Master, riservata a candidate e candidati di età non superiore a 30 anni, in possesso di una laurea triennale conseguita con una votazione pari o superiore a 105/110.

 

Per candidarsi è necessario inviare CV e lettera motivazionale a info@treccaniaccademia.it entro il 7 ottobre 2026 (oggetto: Borsa di studio Tecnologie digitali). Saranno valutate le candidature e seguirà un colloquio motivazionale.

 

*gli sconti non sono cumulabili

 

Quota di partecipazione senza sconti: 
Il Master è costituito da 6 moduli di studio acquistabili anche separatamente:
Intero Master €4.900 + IVA; 1° modulo €1.080 + IVA; 2° modulo €1.080 + IVA; 3° modulo €720 + IVA; 4° modulo €1.440 + IVA; 5° modulo €1.440 + IVA; 6° modulo €1.080 + IVA.

Calendario lezioni: 12, 13, 14; 26, 27, 28 novembre 2026; 10, 11, 12 dicembre; 14, 15, 16; 28, 29, 30 gennaio 2027; 11, 12, 13; 25, 26, 27 febbraio; 11, 12, 13; 18, 19, 20 marzo; 1, 2, 3, 15, 16, 17 aprile; 6, 7, 8, 20, 21, 22, 27, 28, 29 maggio 2027.

 

Modalità di ammissione
e processo di selezione

Il programma

EVOLUZIONE DIGITALE: TRASFORMAZIONI NELL’ARTE E NELLA CULTURA - SESSIONE PROPEDEUTICA

Sessione propedeutica:

  • Modelli teorici di riferimento relativi all’ambito dell’innovazione digitale applicata ai luoghi di interesse culturale
  • Analisi dell’impatto delle tecnologie immersive sui beni e le attività culturali

 

CASI STUDIO
Museo Nazionale del Cinema di Torino

1. CREARE E SVILUPPARE UN SITO WEB

  • Introduzione ai CMS: definizione e funzionalità
  • HTML, CSS e JavaScript: principi fondamentali
  • Plugin: analisi, configurazione e utilizzo avanzato
  • E-commerce e Cultura: implementazione di un sistema per la vendita dei prodotti
  • Elementi di Web design responsive

 

Esercitazione: Progettazione di un sito web

2. INTELLIGENZE ARTIFICIALI E GENERATIVE

  • L’applicazione delle A.I. per migliorare la progettazione e l’esperienza degli utenti
  • Le principali A.I. presenti sul mercato
  • Approfondimento delle funzionalità e delle applicazioni per la generazione di testi, immagini e video

 

ESERCITAZIONE
Creazione di immagini e video tramite A.I.

3. PROGETTARE UNA MOSTRA DIGITALE

  • Le fasi per la realizzazione di una mostra digitale: curatela, budget e piano di marketing
  • Progettazione degli spazi e selezione dei contenuti
  • Metodologie per la pubblicazione e l’accessibilità esterna della mostra digitale

 

Esercitazione: Progettazione di una mostra digitale

4. SVILUPPARE ESPERIENZE DI VIDEOMAPPING, LASER E OLOGRAMMI

  • Identificazione e comprensione delle componenti hardware necessarie per progetti di realtà aumentata e virtuale
  • Analisi delle specifiche tecniche e delle funzionalità dell’hardware utilizzato
  • La progettazione di immagini, video e suoni per progetti di realtà aumentata e virtuale
  • Le tecniche e gli strumenti per la creazione di contenuti multimediali
  • Metodologie e processi per la progettazione di esperienze di videomapping
  • Utilizzo di software specifici per la creazione e la gestione di progetti di videomapping
  • La logistica, la sicurezza e la gestione tecnica dell’installazione

 

 

5. PROGETTARE UN VIDEOGIOCO CULTURALE E TURISTICO

  • I 7 pilastri di progettazione dei videogiochi (gameplay, storia, grafica, audio, ecc.)
  • Studio del viaggio narrativo dell’eroe e della sua applicazione nella progettazione di videogiochi a tema culturale
  • Approfondimento delle tecniche di game design per garantire un’esperienza coinvolgente e stimolante per
    il giocatore
  • Utilizzo di software e strumenti per la creazione e lo sviluppo di un prototipo di videogioco 2D

 

Esercitazione: Progettazione e realizzazione di un videogioco

Caso studio: Museo Nazionale del Cinema di Torino

6. PROGRAMMARE ESPERIENZE IMMERSIVE CON LA REALTÀ AUMENTATA E VIRTUALE

  • Fondamenti di AR e VR
  • Case studies di AR e VR nel contesto artistico e culturale
  • Progettazione per AR e VR e studio delle interfaccia utente