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IN BREVE

Master
Tecnologie digitali e immersive per l’arte e la cultura

Dal 26 settembre 2024
In live streaming e in presenza a Roma
in corso

30 giornate full time di formazione
non consecutive
giovedì venerdì e sabato

scopri tutte le agevolazioni

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Arte e cultura

Tecnologie digitali e immersive per l’arte e la cultura

IN BREVE

Master
Tecnologie digitali e immersive per l’arte e la cultura

Dal 26 settembre 2024
In live streaming e in presenza a Roma
in corso

30 giornate full time di formazione
non consecutive
giovedì venerdì e sabato

scopri tutte le agevolazioni

 Master Tecnologie digitali e immersive per l’arte e la cultura: videogame, mapping e AI.

L’intreccio tra tecnologia, arte, cultura e creatività può dar vita a esperienze straordinarie aprendo le porte a un nuovo modo di fare cultura. L’Italia è terreno fertile: un ambiente unico e irripetibile in cui applicare le potenzialità delle tecnologie digitali e per creare esperienze culturali sempre più coinvolgenti e immersive.

Nell’era dell’innovazione digitale, il mondo dell’arte e della cultura si trasforma radicalmente e le tecnologie digitali aprono nuovi orizzonti e nuovi strumenti ad artisti, creativi e professionisti e rivoluzionano anche il modo in cui il pubblico fruisce dell’arte e della cultura. Videogame, realtà aumentata e piattaforme digitali su misura permettono di amplificare l’esperienza, di creare nuove frontiere di apprendimento e divulgazione culturale, inclusive e uniche. Uno scenario avvincente, un viaggio verso il futuro culturale e divulgativo che scopriremo in questo Master.

 

Obiettivi

Il Master Tecnologie digitali e immersive per l’arte e la cultura trasmette solide competenze per progettare, sviluppare e implementare progetti culturali digitali che sfruttano appieno le potenzialità dei videogiochi, del mapping e dell’intelligenza artificiale per i beni e le attività culturali.

Partner

La peculiarità di questo percorso formativo risiede nella partnership con TuoMuseo, un collettivo internazionale di artisti, game designer, sviluppatori, sound designer e animatori 3D che operano nell’intersezione tra arte e videogiochi.

A chi è rivolto

Il Master è progettato per accogliere una varietà di profili che condividono la convergenza tra cultura, tecnologia e creatività. I destinatari di questo programma sono aspiranti e professionisti delle tecnologie dell’informazione, operatori del settore dei videogiochi e dell’intrattenimento digitale, professionisti della conservazione e promozione del patrimonio culturale, creativi e artisti digitali.

Programma

Il programma del Master è suddiviso in 8 moduli di studio e affronta i seguenti argomenti:

EVOLUZIONE DIGITALE: TRASFORMAZIONI NELL’ARTE E NELLA CULTURA
CREARE E SVILUPPARE UN SITO WEB
INTELLIGENZE ARTIFICIALI E GENERATIVE
PROGETTARE UNA MOSTRA DIGITALE
PROGETTARE UN VIDEOGIOCO CULTURALE E TURISTICO
SVILUPPARE ESPERIENZE DI VIDEOMAPPING, LASER E OLOGRAMMI
PROGRAMMARE ESPERIENZE IMMERSIVE CON LA REALTÀ AUMENTATA E VIRTUALE
CREARE UN PORTFOLIO PERSONALE

Faculty

Marco Amato
Business Development Manager & Museum Manager Lavazza Eventi, Member Board of Directors presso MUSEIMPRESA
Giovanni Crupi
Head of development Museo Nazionale Scienza e Tecnologia “Leonardo da Vinci”
Domenico De Gaetano
Direttore Museo del Cinema di Torino
Fabio Viola
Videogame designer, Producer Creative director, Art curator, Museum Innovator, Founder TuoMuseo
Andrea Carpentieri
Multimedia designer
Claudio Di Biagio
Responsabile Area Eventi e Gestione Spazi Culturali, Zètema Progetto Cultura
Micol D’Andrea
Responsabile Marketing, Comunicazione, ESG Purpose e Culture Strategist Branding Lecturer
Silvio Giordano
Visual Artist Creative Director, Co-director, Matera Film Festival
Marco Montanari
Esperto multimediale e Visual designer
Fabio Sarracino
Project Manager Game Designer

Borse di studio e agevolazioni

Treccani Accademia offre diverse agevolazioni economiche e la possibilità di candidarsi a borse di studio a copertura totale o parziale della quota di partecipazione.

Coordinamento didattico

In Evidenza

Agevolazioni

Agevolazioni:

  • Sconto del 10% per iscrizioni multiple*
  • Prestito d’onore “Per Merito” Intesa Sanpaolo: il prestito consente il finanziamento totale del Master a studenti che hanno conseguito un voto di laurea uguale o superiore a 100/110, sia per lauree triennali che magistrali. Il partecipante potrà personalizzare un piano di rimborso con un tasso e una rateizzazione particolarmente vantaggiosa sino a 30 anni.
  • Quota dilazionabile in più soluzioni senza interessi.
  • Sconto del 15% per gli iscritti a Carta Giovani Nazionale*

 

*gli sconti non sono cumulabili

Quota di partecipazione senza sconti: € 4.500+IVA

Borse di studio:

  • TuoMuseo mette a disposizione una borsa di studio a copertura totale della quota di partecipazione e la possibilità di svolgere uno stage presso la propria struttura al termine del Master. Candidature entro il 19 agosto 2024 (Rif: Borsa di studio TuoMuseo) secondo le modalità indicate in questa pagina.
  • Treccani Accademia mette a disposizione una borsa di studio a copertura totale della quota di partecipazione per un/a candidato/a meritevole e desideroso/a di svolgere attività di tutoring durante la formazione in aula e in live streaming. Le candidatura sono scadute il 10 luglio 2024.

 

 

Calendario lezioni: settembre: 26, 27, 28; ottobre: 10, 11, 12 – 24, 25, 26; novembre: 7, 8, 9 – 21, 22, 23; dicembre: 12, 13, 14; gennaio: 9, 10, 11 – 23, 24, 25; febbraio: 20.

 

Il programma

EVOLUZIONE DIGITALE: TRASFORMAZIONI NELL’ARTE E NELLA CULTURA

  • Modelli teorici di riferimento relativi all’ambito dell’innovazione digitale applicata ai luoghi di interesse culturale
  • Analisi dell’impatto delle tecnologie immersive sui beni e le attività culturali
  • Digitalization Strategy Canvas

 

CREARE E SVILUPPARE UN SITO WEB

  • Elementi di progettazione web
  • Obiettivi e target audience del sito
  • Analisi, esplorazione e configurazione dei plugin
  • Implementazione di un sistema di e-commerce per la vendita di prodotti correlati al territorio o ad
    un’istituzione culturale
  • Pubblicazione online in modalità Web Responsive

 

Esercitazione: Progettazione e pubblicazione di un sito web

Caso studio: Museo Nazionale Scienza e Tecnologia Leonardo Da Vinci di Milano

INTELLIGENZE ARTIFICIALI E GENERATIVE

  • L’applicazione delle A.I. per migliorare la progettazione e l’esperienza degli utenti
  • Le principali A.I. presenti sul mercato, con focus sui modelli GPT, MidJourney e HeyGen
  • Approfondimento delle funzionalità e delle applicazioni per la generazione di testi, immagini e video

 

Esercitazione: Creazione di immagini immersive tramite A.I.

Caso studio: Museo Lavazza - un percorso multisensoriale e interattivo

PROGETTARE UNA MOSTRA DIGITALE

  • Le fasi per la realizzazione di una mostra digitale: curatela, budget e piano di marketing
  • Progettazione degli spazi e selezione dei contenuti
  • Metodologie per la pubblicazione e l’accessibilità esterna della mostra digitale

 

Esercitazione: Progettazione e realizzazione di una mostra digitale

PROGETTARE UN VIDEOGIOCO CULTURALE E TURISTICO

  • I 7 pilastri di progettazione dei videogiochi (gameplay, storia, grafica, audio, ecc.)
  • Studio del viaggio narrativo dell’eroe e della sua applicazione nella progettazione di videogiochi a tema culturale
  • Approfondimento delle tecniche di game design per garantire un’esperienza coinvolgente e stimolante per
    il giocatore
  • Utilizzo di software e strumenti per la creazione e lo sviluppo di un prototipo di videogioco 2D

 

Esercitazione: Progettazione e realizzazione di un videogioco

Caso studio: Museo Nazionale del Cinema di Torino

SVILUPPARE ESPERIENZE DI VIDEOMAPPING, LASER E OLOGRAMMI

  • Identificazione e comprensione delle componenti hardware necessarie per progetti di realtà aumentata e virtuale
  • Analisi delle specifiche tecniche e delle funzionalità dell’hardware utilizzato
  • La progettazione di immagini, video e suoni per progetti di realtà aumentata e virtuale
  • Le tecniche e gli strumenti per la creazione di contenuti multimediali
  • Metodologie e processi per la progettazione di esperienze di videomapping
  • Utilizzo di software specifici per la creazione e la gestione di progetti di videomapping
  • La logistica, la sicurezza e la gestione tecnica dell’installazione

 

Esercitazione: Progettazione di una reale esperienza di videomapping

Caso studio: L’Area Sacra di Largo Argentina - Zètema Progetto Cultura

PROGRAMMARE ESPERIENZE IMMERSIVE CON LA REALTÀ AUMENTATA E VIRTUALE

  • Fondamenti di AR e VR
  • Case studies di AR e VR nel contesto artistico e culturale
  • Progettazione per AR e VR e studio dell’interfaccia utente

 

Esercitazione: Sviluppo di un progetto di AR e/o VR per un bene o un sito culturale

Caso Studio: Augmenta - Realtà Virtuale e AR

CREARE UN PORTFOLIO PERSONALE

  • Progettare il proprio portfolio
  • Comunicare efficacemente il valore dei progetti
  • Valutare la coerenza e l’impatto del portfolio nel contesto della propria carriera

Modalità di ammissione
e processo di selezione