Master
Tecnologie digitali e immersive per l’arte e la cultura
Dal 25 settembre 2025
In live streaming e in presenza a Roma
Master part time
6 moduli di studio non consecutivi
scopri tutte borse di studio e le agevolazioni
Master
Tecnologie digitali e immersive per l’arte e la cultura
Dal 25 settembre 2025
In live streaming e in presenza a Roma
Master part time
6 moduli di studio non consecutivi
scopri tutte borse di studio e le agevolazioni
L’intreccio tra tecnologia, arte, cultura e creatività può dar vita a esperienze straordinarie aprendo le porte a un nuovo modo di fare cultura. L’Italia è terreno fertile: un ambiente unico e irripetibile in cui applicare le potenzialità delle tecnologie digitali e per creare esperienze culturali sempre più coinvolgenti e immersive.
Nell’era dell’innovazione digitale, il mondo dell’arte e della cultura si trasforma radicalmente e le tecnologie digitali aprono nuovi orizzonti e nuovi strumenti ad artisti, creativi e professionisti e rivoluzionano anche il modo in cui il pubblico fruisce dell’arte e della cultura. Videogame, realtà aumentata e piattaforme digitali su misura permettono di amplificare l’esperienza, di creare nuove frontiere di apprendimento e divulgazione culturale, inclusive e uniche. Uno scenario avvincente, un viaggio verso il futuro culturale e divulgativo che scopriremo in questo Master.
Il Master Tecnologie digitali e immersive per l’arte e la cultura trasmette solide competenze per progettare, sviluppare e implementare progetti culturali digitali che sfruttano appieno le potenzialità dei videogiochi, del mapping e dell’intelligenza artificiale per i beni e le attività culturali.
Il Master è progettato per accogliere una varietà di profili che condividono la convergenza tra cultura, tecnologia e creatività. I destinatari di questo programma sono aspiranti e professionisti delle tecnologie dell’informazione, operatori del settore dei videogiochi e dell’intrattenimento digitale, professionisti della conservazione e promozione del patrimonio culturale, creativi e artisti digitali.
Il programma del Master è suddiviso in 6 moduli di studio, acquistabili anche separatamente.
Calendario lezioni: 25-26-27 settembre 2025; 9-10-11; 23-24-25 ottobre 2025; 6-7-8; 20-21-22 novembre 2025; 11-12-13 dicembre 2025; 8-9-10; 22-23-24 gennaio 2026; 5-6-7; 19-20-21 febbraio 2026; 5-6-7; 19-20-21; 26-27-28 marzo 2026; 9-10-11 aprile 2026.
Il Master affronta i seguenti argomenti:
Treccani Accademia offre diverse agevolazioni economiche e la possibilità di candidarsi a borse di studio a copertura totale o parziale della quota di partecipazione.
Una Business School, con sede a Roma e una didattica anche a distanza, in grado di sviluppare il talento di ogni partecipante, puntando al conseguimento di competenze e capacità professionali in diversi ambiti
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Agevolazioni:
Borse di studio per iscrizioni all’intero Master:
Le candidature per le borse di studio devono pervenire entro il 25 giugno 2025 a info@treccaniaccademia.it con CV e lettera motivazionale (Oggetto: Borsa TreccaniAccademia o Borsa TuoMuseo/Master Tecnologie digitali immersive arte e cultura)
*gli sconti non sono cumulabili
Quota di partecipazione senza sconti:
Il Master è costituito da 6 moduli di studio acquistabili anche separatamente:
Intero Master €4.900 + IVA; 1° modulo €1.080 + IVA; 2° modulo €1.080 + IVA; 3° modulo €720 + IVA; 4° modulo €1.440 + IVA; 5° modulo €1.440 + IVA; 6° modulo €1.080 + IVA.
Calendario lezioni:
25-26-27 settembre 2025; 9-10-11; 23-24-25 ottobre 2025; 6-7-8; 20-21-22 novembre 2025; 11-12-13 dicembre 2025; 8-9-10; 22-23-24 gennaio 2026; 5-6-7 febbraio 2026; 19-20-21 febbraio 2026; 5-6-7; 19-20-21 marzo 2026; 26-27-28 marzo 2026; 9-10-11 aprile 2026
Sessione propedeutica:
CASI STUDIO
Zètema Progetto Cultura;
Museo Nazionale del Cinema di Torino
Esercitazione: Progettazione e pubblicazione di un sito web
ESERCITAZIONE
Creazione di immagini e video tramite A.I.
Esercitazione: Progettazione e realizzazione di una mostra digitale
ESERCITAZIONE
Progettazione di un’esperienza di videomapping
Esercitazione: Progettazione e realizzazione di un videogioco
Caso studio: Museo Nazionale del Cinema di Torino